E3 2017:《马里奥+疯兔:王国战争》公布 中文版确定

在今晨的育碧E3展前发布会上,官方终于公开了《马里奥+疯兔:王国战争》这款“疯兔”系列和“马里奥”系列的联动作品。此外,育碧官方确认,本作将推出中文版本,但具体推出时间暂未确定。

E3 2017:《马里奥+疯兔:王国战争》公布 中文版确定

下面就一起来看看本作的预告片吧:

在发布会上,育碧的CEO登场,他表示将有一位特别的嘉宾来到发布会的现场,这位神秘的嘉宾竟然是来自任天堂的知名制作人——宫本茂!他的到场引起了全场的欢呼与掌声。

E3 2017:《马里奥+疯兔:王国战争》公布 中文版确定

E3 2017:《马里奥+疯兔:王国战争》公布 中文版确定

宫本茂简单讲述了和育碧之间的合作历程和本作的一些特点,之后本作的制作人在现场为我们进行了游戏的实机的演示。

《马里奥+疯兔:王国战争》已经制作了三年时间,是一款专为NS开发的作品。在本作中,育碧的当家人物疯兔来到了蘑菇王国,造成了一片混乱,疯兔和马里奥要一起合作来拯救蘑菇王国,马里奥、路易、碧奇公主、耀西等角色都会在游戏中登场。

这款游戏采用了回合制战斗系统,战斗当中可以使用多种道具,并能够利用掩体协助作战,当然,躲在掩体后面并不能保证绝对的安全,这些掩体是可以被破坏的。“马里奥”系列戏中的特色“水管”也会出现在游戏当中,玩家可以在战斗中通过这些水管实现快速移动,对敌人实施打击。此外,出战的成员还能够通过团队合作跳跃来扩大移动范围,队友之间还能互相加buff。《马里奥+疯兔:王国战争》将于2017年8月29日正式上市。

DNF苍骨墨香毛笔礼盒怎么获取 DNF苍骨墨香毛笔礼盒获取攻略

地下城与勇士M 在去年腾讯互娱UP2015年度发布会上,腾讯正式公布DNF手游版消息。如今,经过一年的漫长等待,我们终于可以揭开他神秘的面纱了,据悉DNF手…

  • 类型:手机网游
  • 大小:0M
  • 语言:简体中文

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  DNF苍骨墨香毛笔礼盒是新上线的一个礼盒,怎么才能获取苍骨墨香毛笔礼盒呢,礼盒里有什么福利呢,这里一游小编带了一篇DNF苍骨墨香毛笔礼盒获取攻略,感兴趣的小伙伴快去看看吧。

  DNF苍骨墨香毛笔礼盒

  活动时间:2019年11月14日维护后~2019年12月10日维护前

  活动地址点击参与

  活动内容:

  [可交易1次]

  白金徽章礼盒(1个)

  1本次加入白金徽章礼盒(1个)获取概率为【0.25%】,交易属性为可交易1次。

  2开启后,可以从当前职业可使用的白金徽章中随机获得1个。获得的徽章为永久道具,无法交易。

  3该礼盒只能交易1次。在拍卖行购买该道具后, 将以无法交易的道具发送至邮件箱。

  4礼盒删除时间为2019年12月24日 06:00

  [可交易1次]

  灿烂的微章神秘礼盒(4个)

  1本次加入灿烂的徽章神秘礼盒(4个)获取概率为【0.75%】,交易属性为可交易1次。

  2开启后,随机获得4个灿烂的徽章。获得的徽章为永久道具,无法交易。无法获得双重徽章和彩色徽章。

  3该礼盒只能交易1次。在拍卖行购买该道具后, 将以无法交易的道具发送至邮件箱。

  4礼盒删除时间为2019年12月24日 06:00

  以上就是DNF苍骨墨香毛笔礼盒获取攻略,希望大家喜欢,更多内容敬请关注一游网。

CDPR白狼故事已结束 《巫师4》将采用新主角

【91游戏网】3月23日消息,杰洛特已经和大家正式告别了,但这并不意味着《巫师》系列结束。粉丝们的喜爱,开发商都能感觉的到。由于《巫师3》白狼故事结束,新作《巫师4》将采用全新的主角。

CDPR白狼故事已结束 《巫师4》将采用新主角

白狼杰洛特已经和大家正式告别了,但这并不意味着《巫师》系列就这样结束了。粉丝们对该系列的喜爱,开发商都能感觉的到。

CDPR白狼故事已结束 《巫师4》将采用新主角

最近CDPR的CEO Adam Kicinski在采访中说,如果不开发《巫师》新作(《巫师4》)就对不起自己的粉丝们。

CDPR白狼故事已结束 《巫师4》将采用新主角

他说:“我们在《巫师》宇宙中已经耕耘超过了10年,我认为这个系列还没有到结束的时候。尽管现在讨论新作还有点早,但只能说我们并没有忘记这个系列。”

如果您觉得CDPR白狼故事已结束 《巫师4》将采用新主角这篇文章对您有帮助的话,请继续支持以及关注91游戏!

Apex英雄死亡机制有哪些 死亡机制一览

相信在Apex英雄游戏中很多小伙伴不知道死亡机制吧,那么死亡机制怎么玩呢?接下来与91单机小编一起来看看吧!!

在Apex英雄死亡机制有什么机制呢,死亡机制和吃鸡有什么区别呢,小编相信小伙伴们一定都想知道吧。

Apex英雄死亡机制介绍

游戏的死亡机制比较复杂,跟其他的吃鸡类游戏不大一样,所以在这里简单说一下。玩家在倒地时如果捡到了防护盾,可以在倒地的时候使用防护盾来抵挡一定的伤害。这可以拖延一点的时间来等待队友的救援。但防护盾只能防护正面,如果敌人绕过来搞你你是没有办法的。

如果对面将你的防护盾打掉或者从另外一种体位搞死你,也不用太灰心丧气。队友还有90秒的时间能够跑到你的盒子身边捡你的旗帜,然后通过重生信标的方式将你复活。

复活之后,你会搭乘飞机重新降落,同时武器装备也会清零。所以如果游戏到了决赛圈的时候,就没有必要去复活你的队友了,因为这点时间很容易被你的敌人给杀死。

以上就是Apex英雄死亡机制一览,希望大家喜欢。

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

          谭维维倾力代言,无限制全球动作手游《太极熊猫2》全新资料片即将开启,一大波新玩法马上就要来咯!此前曝光的强力双法英雄想必已经给玩家们留下了深刻的印象,而在新资料片中《太极熊猫2》又将开放全新的3VS3平衡战场,战队联赛实时竞技,跨服争锋王者对决!

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

          拒绝碾压 平衡属性策略PK

          《太极熊猫2》作为一款重度化的ARPG动作手游,拥有巅峰对决、实时战场、公会团战、野外夺宝、荒野镖客等各种竞技活动,玩家可以尽情体验PVP带来的无穷乐趣。而新资料片中加入的平衡战场“王者对决”将突破性地引入平衡机制,真正展现策略PK,比拼玩家的操作技巧!进入战斗场景后,角色的等级、技能等级、装备强化、装备精练、符文等级(排除核心符文,即核心符文不计入属性)、英雄进阶等级、翅膀飞升等都将提升至最大值(羁绊在王者对决场景中不生效)。所有玩家在该场景内都能获得平衡属性,做到真正的技巧比拼,彻底告别无脑战斗!

  

  3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

          战术至上 强者对话实力比拼

          “王者对决”战场为了增加团队竞技的策略性和趣味性,在战斗场地的设定上更是别出新意。在战斗开始后,各方阵营的玩家将被随机分配在不同的出生点,说不定身边站着的就是敌人,而且死亡后的复活点也是随机的。同时,在场地中还会随机刷新不同属性的神符,强攻神符、治愈神符、加速神符不仅属性强大,还能为附近的友方带来群体增益哦!当然最重要的一点是,场地内加入了草丛设定,玩家可以通过进入草丛躲避敌人攻击,隐身偷袭尽显策略竞技!

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

          跨服联赛 战队竞技胜者为王

          为了进一步加强玩法的竞技性和交互性,“王者对决”采用战队竞技的模式,所有参与竞技的小队都将按照战斗积分,在天梯排行榜获得对应的名次。天梯积分每周会进行一次结算,排名前几的战队将有资格参与跨服战“王者联赛”,与不同服务器的巅峰强者直接对话,争夺至高荣耀。而没有获得参战机会的玩家,则可以通过观战的方式为本服战队加油助威!

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

3VS3平衡竞技《太极熊猫2》开启战队联赛王者对决

          最终获得联赛冠军的小队将会成为“王者战队”,每天受到全服玩家的膜拜。玩家完成膜拜还将获得专属宝箱一个,技术流玩家们是不是已经迫不及待了呢?《太极熊猫2》全新资料片即将开启,3VS3王者对决,平衡竞技跨服争锋!

          【关于《太极熊猫2》】
          《太极熊猫2》是由蜗牛数字打造的一款多角色arpg手游大作,是《太极熊猫》的正统续作。《太极熊猫2》在画面风格上大胆采用东方幻想风,加入3D端游物理引擎,使游戏的战斗效果和打击感更为卓越。玩法方面,游戏采用多角色的设定,玩家可自由切换主控角色,同时在传统动作手游的基础上,还拓展出大世界玩法,多人同屏实时交互,抢夺BOSS激情PK,大大拓宽了动作游戏的深度,使得游戏更为精彩、耐玩。

更多相关游戏信息请关注:《太极熊猫2》爱游戏官网

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2016DCC 带着四大疑问,追踪游戏媒体的次世代__0

  【DCC简介】

  峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会

  峰会时间:2016年4月29日-30日

  峰会地点:厦门国际会展中心

  峰会单元:电竞\\\\\\\\展览\\\\\\\\高峰论坛

  峰会人数:约2-3万人次

  峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等

  官方网址\\\\\\\\参会报名:www.thedcc.cn

  游戏媒体历史简单回顾

  我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在1997~2000年。第二个时代是在2000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。

  

  《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

  国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

  已经有无数人提过“媒体死亡论”。如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

  

  173被收购后的游戏日报头条,当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强

  四个问题

  第一个问题,为什么在2005~2007年,网络游戏(MMORPG)在国内已经火了三四年的时候,国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分两个方面,首先,游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次,媒体做了什么才会得到这样的结果?

  在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的作品以外,大都以代理为主——这并不重要。但有一点很重要,这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay,时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号,或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气。不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代,游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称“爆肝”)的玩家,往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作为。可是,怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。

  也就是说,首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法,打得比别人好、弄个大新闻速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到,但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内容;游戏测试服务器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面,你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是一名从业3年的编辑,从新闻到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算,因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种。这样一来,内容的质量差异可想而知。

  也就是说,答案分两部分:首先,当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富,因而内容上有一定优势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay,道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术,还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼,网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要,因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭。一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来。

  在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少,但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜。大多数人认为在广义上,玩家是需要的,如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好。这也是游戏媒体界的第一个遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是,则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上就等同于没有标准。

  第二个问题,什么才叫“正经的游戏媒体”?(鉴于平媒现在已经几乎全灭,这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几个手游媒体是我朋友做的,而且质量都还不错,也有搞到投资了的。就是说,有钱的有之,有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?

  我们知道,任何媒体都有其受众,网站考核时,UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑,都是重视访客、重视读者、重视受众的。反之,再好的内容,如果没人看也毫无意义。所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好,吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹,从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道。因此,假如我想要把UV与广告作一个关联,应该没有什么问题吧。UV少未必广告少,UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识。所以做编辑的,肯定就是想办法提升UV啊。但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人,一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了。如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大。

  笔者的理想中,一个“正经的游戏媒体”,应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养、吸收成为编辑——在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),大多数公司都按这种方法来操作。现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式,更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是,这里所指的“不正经”只是针对以往“正经”而言。有可能在如今游戏时代,游戏已经不需要玩家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣了(因为只需花钱购买钻石即可)。但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益。也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展,游戏媒体的行业整体内容质量是在下降的——虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。

  

  SGAMER论坛至今热度还很高,爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次

  第三个问题,游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?

  在这一点上,笔者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,理想中“人人都是产品经理”或‘人人都是自媒体“的时代,永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自己的声音(事实上现在正是如此),声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别,更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩音器)。最后的结果是,每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与web1.0时代的最大区别),但最终能造成影响力的,还是其中少数。这一点就决定了媒体不会消亡,因为它只需简单联合其他同伴就可以了。事实上从今日的社交网络状况来看(比如微博、微信朋友圈),转发的人还是大多数;如果这就是”一般人的声音“,那只能算是混在互联网大潮中做南郭先生式假唱。

  第四个问题,作为从业者,从自身角度考虑,对于游戏媒体的现状和未来怎么看?

  笔者在刚毕业当游戏编辑的日子里,日子一直不算好——或者说得通俗点,工资低,任务重。虽然不坐班,赶上出片、赶稿、报比赛,出去跑发布会、展会,干通宵是理所当然。总而言之,在我看来,“游戏网络编辑”不算是个好行当。比如很多人认为“上班可以打游戏”——我呆过这么多个游戏媒体,公开说上班可以打游戏的,一个都没有。至于说收入,整个游戏行业里,编辑处于中等偏下的位置,可能仅胜于客服。尤其是网络媒体时代,编辑个人能力在整体业务中所占的比例越来越小,甚至媒体在整个产业链中的地位也岌岌可危:按照现在的说法,游戏媒体“成事不足,败事有余”,厂商投放的目的不是宣传,而是为了买路,防止媒体添堵——渠道从65%到90%的分成比例中,并不存在媒体的身影。

  何为次世代?

  “次世代”这个词通常出现在主机游戏(ConsoleGame)的宣传语里,意为下一代,NextGeneration。标榜次世代的游戏需要在某些方面比现世代有所突破,如图像表现力、机体体积、操作方式(如Wii)等。

  至于游戏媒体,可以分两种,一种是打算赚钱的,另一种是不打算赚钱的。听起来后一种更加美好,因为它很容易就被和“公正客观”、“敢作敢当”或“情怀”(没错,又是情怀;情怀是个好词,一处情怀供全球)联系在一起。不幸的是,哪怕只是把媒体局限在“文字类”这个小范围里,能否写出好文章也和是不是打算赚钱没有直接关系。换言之,如果你写得不好,没那个本事,则不管你想不想赚钱,写出来都是渣。至于那些有能力写好的人,他是不是为了钱而写,这才有可能会影响成品的质量。在讲次世代媒体之前,这点一定要搞清楚。

  媒体的经营模式

  媒体的能量实际上与媒体的职能密不可分。在端游时代早期,媒体往往同时充当渠道,甚至是唯一渠道:当时的(网络)媒体会提供客户端下载,而动辄几个G的客户端在别的地方你是找不到的。后来P2P技术成熟,网络带宽增加,媒体的这种职能就慢慢消失了。再加上游戏模式的改变和轻量化,许多情况下玩家已不再需要攻略。今天的媒体,基本上只剩下两个功能,提供新的资讯(这种提供许多时候是游戏客户端——无论端游或手游——不便承担的),或是与读者/玩家进行交流,交流的内容五花八门,并不局限于某个特定游戏的范畴。

  而我们知道,游戏媒体是靠广告收入盈利,本质上还是流量经济,是UV经济。能被用于销售的位置,肯定是UV高的,或者在别人眼里UV高的。既然需要改变,当然我们就要面对一个问题,怎么才能把UV搞高,或者让别人看起来UV会高?绕了一大圈最后出来这么个问题,简直要笑掉人大牙——任何一个网络媒体的主编,每天想的估计就是这个问题。然而话说回来,他们普遍没有的合适解决方案——在行业层面上的解决方案。

  渠道和形式变化

  先从渠道说起。在互联网还不那么发达时,服务器资源有限、带宽有限,媒体被迫承担一部分渠道职能,这种承担随技术发展、服务器和带宽资源增多而消亡。那么,是否有可能未来有一天,由于游戏体积进一步增大(前提是游戏功能复杂化)导致服务器/带宽资源限制,从而使媒体重新成为分发的入口或入口之一?应该说一直以来都有人在做这方面的尝试,其历史可以追溯到四五年前做越狱、限免,或是各类非官方安卓市场。结果就是媒体渠道化、渠道媒体化:媒体想要成为用户下载游戏的入口,渠道也会发展自己的媒体,在渠道、平台内部维持用户,并逐渐向外辐射。最后它们通过合作、兼并等方式,逐渐形成几个大型企业,既是媒体,又是渠道。

  在如今的时代或未来,什么才是媒体的核心竞争力?这将解决上一个问题,“为什么在大型渠道+媒体企业横行的今天,其他小媒体依然还有机会?”假如我们把媒体内容的吸引力简单定义为两个方面,“内容”和“形式”,毫无疑问如今的游戏在内容上普遍都有点贫瘠:页游和手游多少要受开发方式、载体的限制,端游则像是到了某种瓶颈期——问题的关键在于,现在端游不是市场热点,可以预见在将来数年内也不会是,因而它就很难吸引到人才去研究系统方面突破。在2002~2010年中大约每隔1~2年就出现一次并成功带动节奏的端游“带头大哥”已经很久没有看到了,倒是不少端游砸了千万级营销费用并成功把PCU冲到百万量级然后迅速掉回10多万,感觉就像股票市场里的中国神车。你当然还能看到游戏的攻略和心得,但在我看来,如今的玩家们更喜欢的是“感受”——而感受是一种需要良好表达形式的内容。可以比较有把握地说,如今的娱乐时代,用户对形式的需求远大于对内容的需求:不管你在说什么,只要你说得好,无论是否需要,我都愿意打开钱包。

  

  天刀算是近五年端游唯一一个带节奏的作品,很可惜时过境迁,媒体们无暇顾及

  当然,“形式”两个字有很多内涵和外延。坚持以文本为主的人们正在尝试手绘图文结合形式,录播游戏的形式催生了第一批(虽然事实上是靠淘宝店)发财的电竞解说,女主播穿着暴露也算是一种形式——而且观众还不少。概括地说,从1994年《电子游戏软件》创刊开始,读者们一直习惯了文字为主的媒体表现形式,但在今天这一条显然已经不合理了:当年上网用14.4K甚至9.6KModem,而今天大家对100M宽带习以为常。形式要改实际上不但是个趋势也是个普遍现象,媒体不过是对改的方式、改的程度和改的速率还不那么明确罢了。

  网站、直播和微信

  什么是媒体的对手?一切可能影响媒体话语权、影响力,导致UV降低的外部因素,都可以视为媒体的对手。比如微信:这个东西自成一派内循环,很多时候用户轻信、盲从来自朋友的推荐或单纯只是想要就轻量级游戏与好友分个高低,然后轻易就陷入了微信游戏的大海中,无暇再去看各种手游门户网站,这还不是敌人?微信虽然无比强大、难以战胜,但也有它自己致命的缺点:朋友圈里内容的质量低得可以代表互联网的底线,所以如果微信有什么媒体属性,那应该是说的公众号。然而不幸的是,公众号是一种纯web1.0的媒体,只能推送,没有反馈,甚至读者之间根本无法交流,他们不得不借助其他形式交流——很多时候这种形式就是朋友圈本身,而那又会被铺天盖地的自拍、代购或微商所淹没。事实上,我不记得朋友里有运营个人微信公众号成功的案例。

  以Twitch、斗鱼为代表的网络直播则代表了另外一个极端:主播或说媒体内容制造者的魅力展露无余,而粉丝们的付出也确实心甘情愿。平时你会看到普通程度的观众交流(弹幕),一旦主播搞了个活动比如抽奖,留言在1秒之内能刷四五屏(一屏大约20条)。不可否认,各大直播平台的观众数字都有500~20000%水分,主播年收入两千万肯定也是个业界卫星。但有一点可以肯定,粉丝们存在并且交流,既与主播交流也与其他观众交流,可称得上是活跃。听起来这个形式完美无暇,但我们屡屡看到主播跳槽的消息,又或是主播与服务提供方的争吵。令人伤感的是,一旦主播离开,观众也就纷纷随之而去,直播平台对此完全无能为力。

  这就是你看到的:微信平台上人很多而且你可以断定他们不会离开,但读者之间没有交流,读者和发布者也没有互动,相当于各玩各的;直播平台在交流、互动方面遥遥领先,却缺乏粘着力。一旦主播离开,所有观众——传统意义上我们所说的“用户”,那些可以被包装成为经典商业模式中最终环节的人群——全部流失。

  游戏媒体,网站,也有两种。第一种历史悠久,有大批用户,也有内容发布者,但他们只管发布内容,并不负责交流与沟通。用户之间的交流也不多,或者几乎没有(虽然这类网站当然肯定都有新闻评论系统、吐槽系统,或者还有Discuz论坛)。另一种则是新兴网站,往往有一些知名编辑坐镇,从资历到能力都无懈可击,俨然游戏业精英。这种站的内容质量往往比较高,大家都觉得大有可为,但现实却是读者群固定,UV停留在某个水平上,完全找不到商业化的可能性——但厂商会找上门来要求撤稿。正是应了那句话,“在厂商眼里,媒体成事不足,败事有余。”

  它们应该如何转变?

  首先,评价任何信息的标准至少是“内容与形式”。前已言之,你无法实现把内容标准无限拔高,因此为了避免这种边际效应,当务之急是培养新的编辑(许多网站已经在这么做了)。其次,是要丰富媒体的表现形式:为什么只有网站一种,能否加入直播的形式?直播的内容可以事先策划,也可以完全随机发挥。需要说明的是,写文章写得好的,做直播未必强,更何况老编辑们在颜值方面绝对不能算直播界种子选手。可是话说回来,假如一个小姑娘会玩一些游戏就敢去直播,去展示自己,去赢取关注、观众或说UV,我实在是看不出媒体为什么不这么去做,他们本应是对UV最渴求的那一群。这里面可能有一个问题,即使用直播平台可能会导致用户分流。但是与它可能带来的收益比,这种分流简直微不足道。何况在现行直播平台运营机制下,平台根本不知道如何留住用户。

  新媒体模式

  回顾一下,道路其实很清晰:网站拓展多种信息发布形式,更多地借助图片、音频、视频(实时直播)的方式来传递信息,因为不同载体可携带信息的量、传输的速率不一样,必须有更多的形式才能满足不同类型的用户,从而在这个愈发多元化的信息时代更好地生存。另一方面,如今的媒体大都不注重交流属性,总觉得社区、论坛或BBS做得再好,难道还能强过微博微信?其实这是一个误解。看看国内的专业论坛,比如关于汽车的那些,所讨论的专业内容在朋友圈里根本就看不到。而很显然,这种游戏领域同样存在高端的,你在微博、微信不可能看到的内容,所以为什么要放弃交流?如果一定要为这种行为添加个富有时代气息的名字,我建议你向老板说,“我们要做UGC”。UGC这个概念,早些年被SNS社区的PM们包装成“Web2.0”,实际上就是最早的BBS。

  现在看来,诸多游戏媒体网站之所以不做论坛或放弃维护论坛,不是因为那不重要,而是因为没有掌握论坛维护的方法和技巧。另一方面,论坛是一个长线项目,且虽有活跃人数但难以变现,你很难给投资人解释这些用户能带来什么利益——他们存在,他们创造内容,他们创造的内容会吸引更多的关注,这种影响力加成预期就是他们的价值。

  由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将于2016年4月29-30日在厦门召开。大会将关注端游、手游、电竞、主机游戏、VR等多方面游戏产业未来发展,邀请游戏业内知名人士、投资人、厂商、媒体代表共同探讨。同时作为首届DCC峰会的重要组成部分,QQ手游全民竞技大赛(QGC)大师赛也将同期展开。

  游戏媒体现在怎么样?“稳定存活着。”你对它的未来怎么看?“需要改变。”如何改变?“除了上文所述,希望业内人士和广大玩家关注2016DCC中国数字产业峰会,希望参会媒体以及其他媒体集思广益,共同为走在次世代的游戏媒体未来而努力。”

  【DCC官方网站】http://www.thedcc.cn

  【DCC中国数字产业峰会】

  DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。

2013 CJ Cosplay嘉年华湖南赛区再起硝烟

  炎炎夏日,烽烟再起!2013年ChinaJoy Cosplay嘉年华湖南赛区将在七月全面开战!近三十只队伍整装待发,期待在舞台上释放自己积蓄已久的能量,谁能笑到最后?谁能脱颖而出?谁能在这激烈的比拼中成为湖南赛区的代表昂首挺进七月底的上海总决赛舞台?这一切都将会在7月湖南战场华丽呈现!集结省内最强的社团,展现最夺人眼球的动漫游戏大作!

  活动名称:2013ChinaJoy?Cosplay嘉年华湖南赛区暨第四届漫印象邀请赛

  地点:湖南省展览馆

  时间:2013年7月5日-7月7日

  本次比赛将会在7月5日-7月7日在湖南省展览馆举行,同期举办的还有第四届漫印象同人交流会及漫印象邀请赛,活动内容丰富,绝对堪称动漫游戏盛宴!想更多的了解本次大赛的信息,请登录漫印象俱乐部论坛:www.52myx.com

  或关注漫印象俱乐部官方微博:

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创造与魔法天空果实在哪 创造与魔法天空果实刷新位置分享

创造与魔法满宠版1.0.0300 一游网为您提供创造与魔法手机版下载,感兴趣的玩家快来体验试玩吧。玩法丰富自由,画面精致唯美的角色扮演类休闲游戏《创造与魔法手机版》正式上线啦。精彩的剧情故事,具有代入感的游戏剧情,庞大的世界观设定,高自由度的操作,玩家可以感受到极为真实的魔法世界,更有超多宠物等你来收服。

  • 类型:角色扮演
  • 大小:685.67MB
  • 语言:简体中文

下载地址

  创造与魔法天空果实是新上的新材料之一,那么创造与魔法天空果实在哪呢,小伙伴们一定都想知道吧,今日一游小编给大家带来了一篇关于创造与魔法天空果实刷新位置分享,一起来看看吧。

  创造与魔法天空果实刷新位置分享

  大家可以前往新地图天空城,天空果实的刷新位置虽然比较少,但是玩家们在地图上到处逛逛还是能发现不少的!

  以上就是创造与魔法天空果实刷新位置分享,希望大家喜欢,更多内容敬请关注一游网。

刘晓庆微博晒“休闲”那些玩游戏的明星们

  腾讯游戏讯,今天上午著名影星刘晓庆在腾讯微博发布了一条“休闲游戏”的信息,引来大量网民关注,大家纷纷猜测“刘天后”玩的是什么游戏。从曾哥春哥玩游戏,到刘翔斗地主,姚明玩魔兽,其实大家喜闻乐见的明星们都跟游戏有不解之缘,下面我们都看看那些喜欢游戏的大明星们玩的都是什么(说不定你就跟他同场竞技过)。

  刘晓庆是腾讯微博的活跃用户,岁月似乎在她身上没有留下痕迹。

  姚明早年罕见玩游戏照片,从电脑屏幕中我们可以看到,他正在专心致志的打CS。 姚明玩WOW几乎是中国玩家人人皆知的事,就连他在游戏中的角色都曾被网民们曝光过。

  对于姚明在游戏中的角色,曾经一度是网民猜测的热点。

  著名运动员王励勤、姚明、刘翔、范志毅(从左至右)在出席上海首届市民运动会开幕式时合影。当天,市民运动会在东方体育中心开幕,未来5个月,从打扑克斗地主到游泳、赛跑、骑车,将陆续推出50个大项、2399个小项的赛事。

  训练之余,刘翔一般会做些什么?有媒体报道,刘翔喜欢斗地主。

  曾经代言某网游的曾哥同样是个深度的网游玩家,尤其喜欢音乐类和舞蹈类游戏,曾经传出曾哥是《跑跑卡丁车》忠实fans的新闻,漂移水平还相当不错,不仅是在学生时代,后来歌坛出道,也不忘百忙之余抽空跑两把。

六款偷偷玩也能爽爆的优质竖屏休闲游戏,均分8.6分!

某呆毛:听说,你上我的课有偷偷玩游戏?

某嘤:胡说,玩游戏的事怎么能叫“偷”,哎,说了你也不懂。

某璐和某皮:我们都看到了,嘤酱那天偷着玩游戏,还玩不过去,气得摔手机哈哈哈!

某嘤:胡…胡说!明明是横屏游戏影响本嘤操作,要是,要是换个竖屏,分分钟通关给你们看!

竖屏休闲游戏

于是,这次嘤酱带来的,是不管在被窝里、桌子下、躺着玩、倒立玩(?)……都能一手把控的优质竖屏休闲游戏。

虽是休闲,难度仍有,小伙伴们可以随意选择玩耍啦~

▌赤核

快爆评分:8.4分

厂商:Habby工作室

游戏类型:街机闯关

前往下载游戏:http://a.4399.cn/game-id-107140.html

大家还记得小时候玩的弹球游戏吗?还是小孩子的时候即使两三个弹球也能玩得超开心。

《赤核 Flaming Core》就是这样一款操作弹球的休闲闯关游戏,在游戏中,你将控制一个高速移动的小球,躲避敌人的枪林弹雨,利用弹射击败敌人!

不过,这款游戏里的弹球可是没有小时候那么简单的,虽然依旧是一只手就可以弹来弹去,但在《赤核 》中加了更多新鲜元素,让取得胜利路程变得更具有挑战性了~

开发商给这颗小球加了个天选之子BUFF——它会像特工一样侵入数据的骇客核心。

竖屏休闲游戏

游戏画面充满了浓浓的科技工业风色彩,因此背景、建模、小球的碰撞感以及音效都有着一股炫酷科技的特色,而且不同的章节主题还有不同的变形动画。

竖屏休闲游戏

此外,游戏最大的特色应该就是子弹时间了,没错,就《黑客帝国》那种,也可以叫做时空缓慢术。

当小球滚动的时候,可以在任意时刻点击屏幕触发反应时间进行方向校准,有种精细到微秒操作的feel~

竖屏休闲游戏

魂器学院

厂商:飞鱼

游戏类型:二次元放置

前往下载游戏:http://a.4399.cn/game-id-103034.html

话说这几年,一听到二次元养成游戏大家就习惯性的觉得肯定又肝又氪。

所以当《魂器学院》刚出来的时候,被这个画风吸引的嘤酱捂了下自己的肝,正准备咬一咬牙,喊出真男人的口号“为了老婆这些都算什么!”的时候。突然发现《魂器学院》竟然是一款主打养肝护肾的二次元放置养成游戏。

《魂器学院》的故事发生在2048年,那是一个人工智能高度繁荣的年代。在游戏中,你要扮演“魂器学院”的指挥–班长大人,指挥魂姬们在这个世界共同探索、侦破、追溯和战斗。

《魂器学院》

游戏虽然现在是竖版模式,但实际上它最初是一款横版游戏,至于为何会变成现在这样的模式,也是玩家的功劳啦。

毕竟是一款放置游戏嘛,玩家几乎都是以休闲放松的目的来玩耍的,而横版操作会更复杂,实际上是不太适合这种休闲放置的操作的。

谁不想掏出手机就能和小姐姐们玩耍呢?所以开发商就大笔一挥,改了改了。

《魂器学院》

游戏的战斗也非常简单,只要在战斗开始前,把小姐姐们分配到合适的位置就行,她们会非常主动的去战斗的~

每次战斗由3名魂姬组成,每个魂姬都有各自的作战型魂器与称号,属性、奥义(大招)也都不同。

《魂器学院》

更让人兴奋的是,玩家还可以和魂姬进行近距离的交流,比如观察她们的入寝生活啊,或者摸摸头,给她们搭上漂亮的衣服都是OK的~

《魂器学院》

钢琴块2(别踩白块儿2)

厂商:Cheetah Games工作室

游戏类型:音乐竞速

前往下载游戏:http://a.4399.cn/game-id-96738.html

这是一款寿命很长的休闲游戏,《钢琴块2》的前作是2014年的爆款游戏《钢琴块》,直到现在玩这款游戏的玩家也非常多,是经过时间考验的。

至于为什么这么多人玩,可能和它的风格以及游戏性有关。《钢琴块》游戏系列是以极简风格出名,玩法简单又有难度层级,很多小伙伴闲暇的时候,一时不知道玩什么游戏就会下意识选择《钢琴块》。

竖屏休闲游戏

比起前作,《钢琴块2》里加入了新的玩法,原本的黑白琴键变得五彩斑斓,还融入了当下比较流行的触屏滑键玩法。

而游戏最大的特色应该就在于曲库了,随便点开一关就是有贝多芬、巴赫、莫扎特、肖邦等大佬们的曲子,而玩家只要伴随着音乐节奏点击黑块就行了。

竖屏休闲游戏

我的大刀四十米

快爆评分:8.6分

厂商:睡神飞工作室

游戏类型:魔性IO

前往下载游戏:http://a.4399.cn/game-id-150149.html

“我的大刀四十米,允许你再跑39米。”

今年真的是无梗不游戏,各种魔性梗都被安排上手游了,连“大刀梗”也不例外。

《我的大刀四十米》是一款魔性io手游,游戏的玩法是大家熟悉的 io 玩法,手持一把大刀进行战斗,谁最后活的长、刀长,谁就赢了。

游戏玩法很简单,在竖屏的画面下,有一个“∞”,其实就是隐藏的方向按键, 用这个按键来控制移动。

竖屏休闲游戏

而攻击则是自动的,只要玩家移动就会自动挥舞大刀开砍,至于具体攻击方式,大概就像切菜吧……毕竟砍树能跟切豆腐一样丝滑的游戏也不多见。

竖屏休闲游戏

和大部分io游戏一样,场景内的事物,如的蘑菇、大树、石头等可以增加大刀的长度。

而当你的大刀变长后, 肯定是砍得更远了,不过开放商也是在平衡上下了功夫的,长刀的攻击速度会比短刀要慢。所以拿个大砍刀就觉得自己能天下无敌,可是要惯性翻车的哦~

竖屏休闲游戏

你行你上

厂商:凉屋游戏

游戏类型:跳跃闯关

本期的又一款玩梗游戏《你行你上》,虽然在现实中有点嘲讽的意思,但就游戏来说,玩梗归玩梗,强也是真强。

单看画风你能知道这其实是款超过4294967296个关卡的休闲游戏吗?嘤酱突然有种不是自己在消遣游戏,而是游戏在消遣本嘤的感觉。

《你行你上》在画面上采用了我们熟悉的像素风格,游戏的设计很简单,一小段详细的新手教程之后,玩家所操控的主角——小方块就闪亮登场了。

至于如何过关,请参考游戏名,当然就是上上上了,我们要不停的上升!

竖屏休闲游戏

但小方块在向上的过程中会遇到各种各样的障碍物,而且障碍上还会出现很多小怪物、长钉和炮弹等,稍有不慎就会掉落下去,又或者直接死亡。

竖屏休闲游戏

虽然小怪物可以通过从上方踩踏的方式来消灭掉,但一旦你慢半拍的话,就会被它们给直接吃掉!

至于为什么有4294967296个关卡,是因为游戏在内容方面采用了无尽制玩法,而且随着进程的不断深入,关卡也会变得越来越虐心,所以,有人想试试第4294967296个关卡会虐到什么程度吗?

竖屏休闲游戏

牌师

厂商:极光计划

游戏类型:DGB卡牌

前往下载游戏:http://a.4399.cn/game-id-114672.html

《牌师》的画风很别具一格,是一种粗犷的水墨画风,但玩法又是很西方的Roguelike与DBG相结合,这样以配合倒有了一丝别样的乐趣,让人欲罢不能。

作为一款关于国风妖怪冒险的卡牌组构筑手游,《牌师》的玩法需要比较强的策略性。

在游戏开局前,玩家可以从5种职业中任选一种进行关卡调整(默认为剑客),选择其他职业,需要消耗勾玉进行解锁。

开局牌组默认是100负重,而越好的卡牌负重越大,这就需要玩家自己选择了。

竖屏休闲游戏

和一般的Roguelike游戏一样,游戏的随机度很大,即使玩家在开局组了自认很好的一组牌,遇上能克制自己牌组的妖怪,也是只能认命。

某种程度上,也有点影响游戏体验,毕竟谁也不想因为运气就输掉嘛。

竖屏休闲游戏

总体来说,游戏上手虽然相对容易,但是想通关,还是需要花费时间来进行摸索的。对于想打发时间,又不想玩千篇一律的休闲游戏的小伙伴,《牌师》还是蛮适合哒~

竖屏休闲游戏

现在的小伙伴都非常忙碌,于是嘤酱就给大家找了这几款,不用好的配置、不用流畅的网速,甚至不用把屏幕横过来就能开始愉快玩耍的游戏。

毕竟游戏的本质是快乐嘛~又不是只有3A级大型游戏才能给人快乐。

有的时候,就是想找个地方瘫一下,然后玩几把随便拿起手机就能玩的游戏,即打发时间又放松片刻,何乐而不为呢~