同样是开放世界游戏 为何差距这么大?

近年来,越来越多的游戏向开放世界靠拢,越来越多的传统游戏系列也在自己的游戏中引入开放世界。现在,似乎你不做个开放式沙盒都不好意思称自己为3A。

 

但同样是引入开放世界游戏,《塞尔达传说:荒野之息》被玩家捧上了天,评测媒体也极尽自己的褒义词去赞美它。而加入开放世界元素的割草游戏《真三国无双8》游玩体验却如同灾难一般。那么,同样是开放世界,为何二者差距会这么大?

无双游戏

说起无双游戏,第一反应一定是,那种一骑当千的爽快感,虽然操作无脑,没有什么难度,缺乏刺激感,但是,真的很爽,而对于玩家,只要爽就足够了。

五年前的《真三国无双7》出来的时候,游戏媒体IGN为游戏打出8.7的高分,虽然媒体评分不能说明太多东西,但是,至少证明无双游戏还是有自己的市场,还是有人喜欢无双,喜欢三国无双这个老IP。

然而,五年之后,加入开放世界,号称是系列史上耗资最高打造出的新作《真三国无双8》,IGN却只给它打了5.8分,如果媒体评分说明不了什么,再去看看steam商店的玩家评论,清一色几乎全是骂声。明明加入了开放世界,玩法应该变的丰富,游戏应该更好玩才对。是玩家厌倦割草了?不不不,先来看看真三八到底在游戏中干了什么。

引入开放世界的《真三国无双8》

《真三国无双8》所打造出的中国广大地图的开放世界,在地图面积和精细度上还是不错的,看得出团队也的确是下了一番功夫。玩家可以在游戏翻越长城,横渡长江,从洛阳跑到许昌等等。这些事情看起来似乎非常有意思,但实际上,这个开放世界不过是个可以让你自由跑图的世界。

游戏直接将任务目的地,标在地图上,等玩家孤身一人,千里迢迢翻山越岭赶过去后,就会刷出一堆大众脸杂兵,想直接打boss,对方等级又太高,没办法只能先做支线升级,支线也同样如此,你所能想到的最无聊的设定它几乎都做到了。整个过程既没有什么有趣的剧情,也没展现中国的大好河山,更没有西汉末年的风土人情,非常枯燥无聊。

究其原因,总结之后我们很容易发现,游戏中引导做的太粗糙了,这种简单粗暴的直接将目标地点标在地图上的“引导”,使得开放世界的意义,变成让玩家在做任务时可以跑得更远一点,跑图的时间更久一点。

教科书级别的开发世界游戏——《塞尔达传说:荒野之息》

同样是开放世界,看看教科书一般的《塞尔达传说:荒野之息》是怎么做的。

任天堂的塞尔达制作团队在今年的游戏开发者大会上,将自己制作荒野之息过程中,琢磨出来对开放世界的制作理念和心得公布了出来。

开发世界三要素:引力 三角形法则 三把尺

对于为什么能将塞尔达开放世界做的这么好,任天堂给出的答案是游戏中所隐藏这三大要素:引力、三角形法则、三把尺。

引力

引力在游戏中有点像诱导的意思,比如游戏中解锁地图的高塔就是一个带有很强引力的物体。当玩家看到高塔时,不管你是否会马上去,它那显眼的位置一定会在深深的印在你心里,使玩家心心念念,潜意识当中规划了一条前往高塔的路线。

具有这种引力的东西还有很多,从大到小有高山、高塔、神庙、敌人营地、宝箱、马厩等等。

这些东西对不同时期的玩家吸引力也不同,当玩家想开阔地图,高塔和马厩的吸引力最强。想获得好装备强化自己的玩家,神庙和敌人营地吸引力更大,到了晚上,发光的东西则会变得更吸引人。

而游戏当中,这些引力点的摆放位置也非常讲究,使得玩家在到达一个引力点的时候,一定会再次发现另外一个引力点。使玩家潜意识中又多出了一个目标,因此很容易出现一玩就停不下来这种情况,其实都是任天堂提前设计好的。

三角形法则

虽然,引力这种东西非常的好用,但引力点和引力点之间的路线依然显得十分线性。此外,如果玩家在到达一个引力点之后马上又发现一个新的引力点,就会显得这样设计是有意而为之。使得玩家的行为像是被提前设计好,而不是自己探索出来的感觉。

为了打破这种故意设计感,任天堂因此又引入了第二个概念,三角形法则。任天堂将游戏中很多场景物件轮廓都设计得接近三角形,比如山脉、山丘、巨石、马厩等等,使他们的形状大体接近三角形。然后再把它们放在两个引力点之间,使得玩家的路线一定不会是直线,而是曲线。

同时,这些物体还会遮挡玩家的视野,使玩家对未来的场景充满未知和期待。但玩家在面对这些三角障碍物时,比如山丘,不管是选择绕路还是直接翻越,都会在这个过程中看到下一个的引力点,使玩家有一种眼前豁然开朗的感觉。

任天堂就是利用这些三角物体,配合一些其他形状比如树、房屋等等物体,使得原本机械感的地图变得更自然,充满随机性。

三把尺

任天堂为了明确开放世界具体的模型,便设计出三把尺这个概念。而这三把尺其实就是:距离感、密度感、时间感。

距离感:任天堂开放地形的团队以现实世界当中的京都为原型,在京都上步行,一边测量距离一边寻找感觉。绕行京都一圈,大概感知游戏地图应该做多大。

密度感:为了探究游戏中如神庙,高塔等物体的摆放密度,因此任天堂以京都中便利店和邮筒的密度作为参考,使团队对于游戏中场景物体的摆放有个统一的感觉。

时间感:游戏当中,一个主线、支线任务、迷宫探索、解谜题所需要的时长应该设定在什么样的范围内同样也是未知的,任天堂为了寻找做任务解谜所需的合适时间,以京都作为参考,以探索大大小小的景点时间,作为游戏当中的事件时长参考标准,很好的把握了游戏的整体节奏。

任天堂之所以花这么多功夫,设计出这三个隐藏要素,目的都是为了更好的引导玩家

引导的重要性

在开放游戏世界当中,为了让玩家有丰富的游戏体验,制作商需要在游戏当中塞细节,塞支线,塞收集要素,但塞的东西越多,要做好引导就越困难。

像《真三国无双8》这样,简单粗暴的将目标直接在地图上标出,让玩家对地图似乎了如指掌的时候,游戏剧情也就会变得线性,变得强制,虽然游戏要素很多,但还是会觉得枯燥无味。

而塞尔达传说,就很好的利用他们所设计得这三个要素,一直引导玩家,让玩家自己在游戏中做出选择,面对一座大山,有的玩家选择翻越它,有的选择绕道,但不管你做出何种选择,游戏都会给你一个回报。这样就让玩家在无形之中获得了引导,又使玩家以为自己获得了操纵权,感受到自由。

塞尔达的成功,让我们也有理由相信,即使无双游戏,如果将引导做好,游戏也是可以做的很好玩,优秀的任务建模,中文语音等等,《真三国无双8》让我们看到了很多经费在燃烧的地方,但在开放世界的理解上,制作商光荣的确还是缺乏一些深入的思考,甚至是为了开放世界而牺牲了无双这种游戏核心,影响了割草时追求爽的体验。

虽然《真三国无双8》销量差,口碑烂已成了事实,但还是希望光荣能将惨痛的教训作为教训,痛定思痛,多聆听玩家的心声,为我们在开放游戏中还原一个真实的三国历史,壮丽的中国大好河山。

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